WashingtonmuralBIHD-1

Recenze BioShock Infinite

Přiveď nám tu holku a budeme si kvit. Podobně začíná spousta her, ale BioShock Infinite sliboval, že nebude stejný jako konkurence. Nový díl mění ponuré mokro Rapture šedesátých let za idylické uličky v oblacích usazené Columbie roku 1912. Je to změna k lepšímu, nebo měl BioShock raději zůstat pod hladinou?

Od prvního traileru provázelo nový sequel BioShocku nadšené očekávání. První díl si získal fanoušky first person akcí osazenou do zajímavého prostředí a poutavě vyprávěné zápletky. V pořadí třetí Bioshock je v mnohém podobný, v mnohém zcela jiný, ale hlavně v mnohém vyzrálejší než jeho předchůdce.

Celou hru dle očekávání táhne příběh. Stejně jako minule měl i Infinite být především příběhem města. To se ale nakonec stává pouze kulisou a skutečným středobodem celé hry jsou Booker DeWitt a tajemná Elizabeth, známá veřejnosti jako Beránek z Columbie.

lizcomstock_ONLINE

A ti jako ústřední duo působí skvěle. Své zásluhy na tom má i to, že DeWitt oproti Jackovi i Deltovi z předchozích dílů konečně vyfasoval vlastní tvář, konzistentní hlas a charakter, a představitelé dvojice, Troy Baker a Courtnee Draperová, odvádějí vynikající práci. Jejich chemie ostříleného dabérského mazáka a nezkušené mladé herečky se promítá i do jimi ztvárněných postav a dodává tak Bookerovi a Elizabeth na dynamice a rozměru, které spousta z jejich konkurentů postrádá.

Výborně funguje i atmosféra. Jako člověk, kterého původní Bioshock v podstatě dokonale minul účinkem, za sebe tentokrát přiznávám, že tady se kreativní šéf série Ken Levine trefil výborně. Velký podíl na tom má kontrast – na začátku brouzdáte prosluněnými uličkami Columbie a jediná vada na kráse idylické lokace je místy probublávající fanatismus, se kterým obyvatelé uctívají duchovního a formálního vůdce města, proroka Comstocka. Booker, stejně jako hráč, je ze začátku nepoznamenaný nějakými zásadními informacemi a jeho jedinou starostí je najít v úvodu zmíněnou holku a dovést ji ke svým klientům do New Yorku. Žebříček priorit se ovšem s postupem děje výrazně proměňuje a i samotné město Columbia začne ukazovat temnější tvář dřív, než byste čekali.

Právě postupná proměna a děsivý reálný rozměr jsou nejpůsobivějšími elementy scénáře. Rapture bylo od začátku do konce ponuré město psychopatů ujetých na biopunkové droze. Columbia je město magorů, které nevykovalo nic jiného než ideologie. Je to destilát amerického propagandismu a elitářství vzatý do svého logického extrému, proti kterému je od druhého dějství postavená násilnická proletářská revoluce otročící spodiny vyhnaná do svého vlastního logického extrému. Malebné prosluněné uličky jsou s postupem času čím dál nebezpečnější a krvavější.

BioShock Infinite ovšem nabízí vyžití i v metakontextu. Zatímco příběh úspěšně dekonstruuje propagandu a totalitarismus stejným způsobem, jako se první díl rýpal v utopistických společnostech, styl, jakým je napsaný, je poměrně působivou dekonstrukcí současného herního trendu hráčské volby. Zatímco první BioShock svým způsobem průkopničil v oblasti hráčské svobody a několika konců, Infinite, názvu navzdory, dává pocítit, že ať si zvolíte jakkoli a uděláte cokoli, dění můžete ovlivnit jen do určité míry. Na minci vždycky padne hlava, vždycky vylosujete číslo 77, Songbird vám vždycky půjde po krku, vždycky dospějete ke stejnému konci.

VetruvianSongbird

Na první pohled to nezjistíte, ale pokud se rozhodnete projít příběh podruhé, objevíte neskutečné množství nápověd a foreshadowingu. Hra zároveň předpokládá, že pokud vás zajímá svět a jeho příběh, budete v jeho zkoumání důkladní, a tak je posetá propagandistickými kinetoskopy a voxofonovými nahrávkami, které dokreslují důležité příběhové prvky. Bez nich se nedozvíte, proč se vám vlastně pod nohama pletou Robert a Rosalind Luteceové, jak se Elizabeth octla ve své věži nebo kde si v příběhu stojí podnikatel Jeremiah Fink. Většina těch opravdu důležitých se naštěstí hledá celkem snadno, ale dost možná se vám stane, že budete po skončení hry některé nahánět na Youtube. I to ovšem sedí do koloritu, který vám autoři předestřou hned na začátku – totiž že žádnou informaci nedostanete zadarmo a předžvýkanou na stříbrném podnose.

Největší slabinou hry je druhé dějství. Zatímco očekáváním nabitý první a příběhem poháněný třetí akt šlapou samy o sobě, tomu druhému se musí výrazně pomáhat a děj tak dopředu posouvají natahované sidequesty, což by asi nevadilo zdaleka tolik, kdyby nebyly tři v těsném sousledu. Chcete na palubu First Lady? Smůla, potřebujete schopnost Shock Jockey. Kde je? No, zrovna ji ukradli. Chcete se vzducholodí pryč z města? Smůla, nejdřív zajistěte zbraně pro odboj. Chcete zbraně pro odboj? I pro ty si budete muset dojít přes tři další zastávky.

Pokud jste navíc po očku sledovali už trailerovou kampaň, neunikne vám, kolik scén nakonec bylo změněno, přesunuto na úplně jinou pozici v příběhu, nebo se do hry vůbec nedostalo (viz například rozhovor s herci na předloňském PAXu). Nabízí se otázka, jestli jsou právě nedostatky ve druhém aktu příčina nebo následek, ale stejně jako v případě Trhlin ve hře samotné, ani tohle nám největší myslitel Columbie asi nikdy neprozradí.

Gameplay sám o sobě naštěstí není otravná povinnost, ale docela dobře promazaný stroj. Sice nejde o nijak zvlášť průkopnickou záležitost a nevyplácí se čekat nic moc nad rámec klasického magií okořeněného FPS, příležitostně obohaceného o adrenalinové hrátky se skyhookem, ale zároveň nejde ani o důvod ke stížnostem. Nepřátelé mají každý svůj vlastní styl, jejich distribuce i chování jsou přiměřeně logické a byť se hra odehrává v roce 1912, díky příběhově odůvodněnému magickému triku se nemusíte omezovat pouze na arzenál a technologie příslušného období.

Na magické výbavě vám pak dodává osm různých schopností, které budete v podobě Vigorů (paralela ADAM / EVE upgradů z prvního dílu) odemykat s postupem v kampani, a které vám s působivě děsivými vedlejšími účinky dopřejí takové kratochvíle jako možnost vyhazovat nepřátele do výšky, házet po nich firebally, ale také poštvat jejich směrem hejno krvelačných vran. Energii k jejich používání můžete buď sbírat po světě, něco vám se správnou výbavou může vypadnout i z padlých protivníků, ale hlavním zdrojem bude stejně jako v případě zdraví a munice ve většině případů Elizabeth.

patriotfight_ONLINE

Studio Irrational Games od začátku slibovalo, že Infinite bude víc než zase další dlouhá escort mission. Sliby splnilo, i když trošku jinak, než možná mnozí očekávali. Elizabeth opravdu nepotřebuje, abyste se o ni starali. V boji si poradí sama, je hráči obrovsky nápomocná (což vám dají pocítit hlavně ty úseky, ve kterých ji po boku nemáte) a do značné míry je to právě ona, kdo kampani dodává na zábavnosti – nemusíte si příliš dělat hlavu se zásobami a nic vám tak nebrání soustředit se na boj; munici, esence i health packy (a případné zmrtvýchvstání, pokud se necháte střelit mezi oči) zajišťuje vaše parťačka. Vizitku jí trochu kazí fakt, že ji nepřátelé defaultně ignorují, takže obava, že ji někdo přizabije, je tak smetena ze stolu.

Pokud by vám ale přišlo, že je hra s Elizabeth v zádech zatraceně snadná, stačí si zkusit projet kampaň na obtížnost prozaicky označenou jako 1999. Ta mimo jiné nabízí i game over pokud nemáte dostatek zdrojů, a zvlášť potyčky s handymany vás z pocitu snadné výhry celkem rychle vyléčí.

I když je Bioshock Infinite velmi dobře propracovaný celek, je jasné, že první housle hraje vyprávěný příběh, od kterého se nevyplácí čekat doslovnost a který nepozornost promíjí jen velmi těžko. Je to ale jeden z nejlepších herních zážitků poslední doby.

„Mysl zkoumaného subjektu se bude zoufale snažit vytvořit si vzpomínky tam, kde žádné neexistují.“

+ Příběh
+ Hlavní hrdinové
+ Atmosféra
Druhé dějství

Hodnocení: 9.0 z 10

P.S. Rozhodně vydržte do konce titulků.


Pod záštitou 2K Games vydal hru developer Irrational Games. K recenzi byla použita kopie pro systém PlayStation 3.

Changer

Changer

Autor je multiplatformový hráč, komiksák a příležitostný novinář.
Changer

3 komentáře u „Recenze BioShock Infinite“

    1. V tom si troufám nesouhlasit. Výborných her je naopak víc než dost. Díky grafickým a hardwarovým možnostem může víceméně každý spíchnout dobrou hru takřka v garáži na koleni a vysoká kvalita production values, především vizuálů, je považována za standard. Vývojáři tak musejí vložit i něco extra, něco vlastního, co konkurence jedoucí na stejném enginu nemá, což začínají být příběh a hrdinové (stačí srovnat kolik čistě příběhových her vyšlo na předchozí generace konzolí a kolik na tu současnou), a naopak dobří vypravěči se nemusejí nechat omezovat vlastním hardwarem a soustředit se na příběh. Uncharted, Red Dead Redemption, nebo letošní Last of Us jsou toho živým důkazem 🙂

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *