the_last_of_us_box_art-wallpaper-1920x1080

Recenze The Last of Us

Asi neexistuje hra, kterou by v letošním roce provázela taková pozornost. Ale nemá smysl chodit kolem horké kaše – The Last of Us opravdu je tak dobré, aby si všechny ty nadšené prereleasové ódy zasloužilo. Sedmá konzolová generace se sice poroučí do důchodu, ale zdaleka nepatří do starého železa.

Naughty Dog má u Sony výsadní pozici. Je korunním klenotem a výkladní skříní playstationovských technologií, od které se vyžaduje stoprocentní lesk, a zároveň je oním vyvoleným princátkem, kterému tatínek král (a jeho konto) pořídí, na co si jen vzpomene. Na jednu stranu jim to zajišťuje vděčný a velký fanbase, který by jim zbaštil snad všechno včetně volné adaptace Stmívání, na stranu druhou to ale znamená před vydáním hry obrovská očekávání.

Za dosavadní magnum opus kalifornských psů bylo považované čtyři roky staré Uncharted 2: Among Thieves, a to laťku staví poměrně vysoko. The Last of Us bylo navíc na poměry studia i branže docela risk. Představovalo námět, které se ve videohrách příliš nenosí, a nezajetá značka v rukou debutujícího scenáristy a režiséra znamenala lovit nové fanoušky.

A ono to vyšlo. Král je sesazen. Ať žije král.

Srovnání s dobrodružstvími Nathana Drakea ale tenhle titul příliš nesnese. Ne proto, že by jeden nebo druhý nějak zaostával, ale žánrově jsou od sebe tak daleko, že spojovat je lze jen příležitostnou implementací střeliva do vraždících psychopatů. Zatímco Uncharted spoléhá na bombastičnost a over-the-top akci (což není špatně, jen prostě diametrálně jinak), The Last of Us ví, kdy zvolnit, nechat mluvit melancholicky laděnou atmosféru a prosté kouzlo okamžiku. Navíc umí velmi dobře využít kontrastní křivku vyprávění – napětí účinkuje o to lépe, protože střídá klidnou procházku apokalyptickou krajinou, a komorní charakterově orientovaná scéna zatne drápek do srdce o to víc, přichází-li po dlouhém a vyčerpávajícím boji o přežití proti několikanásobné přesile.

TheLastofUs-5

Vše od soundtracku Gustava Santaollaly přes práci s kamerou až po uživatelské rozhraní je laděné komorně a minimalisticky. Jako by si samotné studio cíleně budovalo určitou antitezi na velké tříáčkové blockbustery.

Po vizuální a technické stránce hra ždíme hardware na kost. U Naughty Dogu vždycky věděli, jak vysypat ze všech součástek pod kapotou PS3 i poslední zbytky processing power, ale tady si sedm let stará konzole sahá na absolutní dno. I tak je ale dlužno podotknout, že hra běží čistě a bez zádrhelů. Ať už budete rozjímat nad západem slunce v Lincolnu, zatopeným hotelem v Pittsburghu nebo libovolnou další scenérií, bude to krásný pohled, a to od vlnící se zeleně po monumentální bostonské mrakodrapy odolávající gravitaci zapřené jeden o druhý. Nezapře se notná inspirace Weismanovým Světem bez nás a vizuálem o pár let staršího Enslaved: Oddyssey to the West (ze kterého si Naughty Dog půjčil pár conceptartistů). Ne úplně čestnou výjimkou v téhle kategorii budiž animace koní, která používá model z Uncharted 3, a vypadá tu skoro stejně nudlovitě nestabilně, jako vypadala tam. I ta ale čítá pouze jeden párminutový prvek z jinak prvotřídní podívané.

Drobné detaily jako burácení hromu nedaleké bouřky provázené lehkým vibrováním ovladače pak jen dál pomáhají vtáhnout do děje i místa a tuhle jízdu si vychutnat naplno. A zrovna tady bych vám dohrání na jeden zátah doporučoval, byť na to hra se svými cirka patnácti hodinami není úplně ideálně stavěná. Získaný zážitek za to ale stojí.

Příběh není nijak komplikovaný a na první pohled vyvolává určité lehké déja-vu se zápletkou BioShock Infinite. Opět se tu objevuje motiv Troye Bakera v roli traumatizovaného otce, který má za úkol dovléct náhradní dceru z A do B přímo skrz pole plné nepřátelsky naladěných lidí (jen místo nábožensky orientovaných rasistických fanatiků dostáváme tentokrát skorozombie vyrobené z houby jménem cordyceps a partu zbytků lidstva, které se nebezpečně smířily s tím, že si do konce života nenajdou žádné nové kamarády). Tím pak podobnost končí. Joelův původně nepříliš dobrovolný trek napříč celými Spojenými státy je od začátku do konce velmi dobře vystavěný na jednoduchém principu dvou lidí, kteří se postupně navzájem poznávají a učí se spoléhat v boji o přežití jeden na druhého. Funguje v několika rovinách a postavy se v něm někam vyvíjejí, což, jakkoli logicky to může znít, je koncept v dnešních hrách poměrně nepříjemně vzácný. A jak hráč roste spolu s nimi, post protagonisty se čím dál tím víc přesouvá z Joela na Ellie, ze které se postupem času stává skutečné jádro příběhu. Obrovsky tomu pomáhá i skvěle obsazená Ashley Johnsonová, která jí propůjčuje hlas a motion capture.

8965290000_e1ce0f4d59_o

Byť je svět samozřejmě patřičně ponurý a drsný, na rozdíl třeba od telltalovského Walking Dead se tu nehraje na přehnané emoce. Nejsou tu žádná zdlouhavá srdceryvná loučení; smrt i vyrovnání s ní přichází s téměř dokumentaristickou sterilností a diváku nalož s tím, jak uznáš za vhodné.

Filmovosti navzdory ale nejde o tak divácky vděčný zážitek, jakým bylo třeba právě Uncharted. Zatímco Nathan Drake je all-in pro skupinové seance, tady je obrovským prvkem vtažení do příběhu držení ovladače (a to nejenom kvůli výše zmíněnému hromobití). Ten mnohdy u rozhodování, kde se plížit, kde ještě co prosmýčit a jaký postup zvolit, docela ztěžkne, což je něco, o co je pouhý divák solidně ochuzený. Autoři sami se toho zdají být vědomi, protože divácká „very easy“ obtížnost tentokrát chybí. Z toho samého důvodu hra ztrácí část kouzla s každým dalším odehráním – když člověk ví, kde přesně a v jakém počtu nepřítel číhá, část napětí se prostě vytrácí.

Systém companionů je podobný předchozím naughtydogovským titulům. Není to jen Ellie, i Joelova parťačka Tess a ostatní, kteří se k vám na cestě do Salt Lake City přidají, nejsou jen hezky vyrenderovaná hromádka polygonů různých věků a barev, ale velmi dobře zpracované charaktery mající svůj vlastní příběh a motivace, které každá svým způsobem odráží nějaký aspekt Joelovy cesty (což je motiv, který se osvědčil už v Uncharted). Způsob, jakým s Joelem a via proxy i hráčem udržují konverzace, nebo naopak zarytě mlčí, vypovídá o jejich charakterech velké množství informací sympatickou metodou show-don’t-tell a skrz hrstku vedlejších postav tak scenárista Neil Druckman zvládá představit svou vizi apokalyptického světa lépe, než se to daří mnohým dalším přes desítky užvaněných NPC.

8734645409_ef578373e5_o

Neznamená to však, že jsou vaši společníci jen přívěsek, který za sebou vláčíte místo rádia. Naopak, Ellie umí obrovsky pomoct. Nejednou, když jsem se dostal do problémů, se odkudsi ozvalo „Hey, asshole!“ a kdokoli, kdo mě v tu chvíli ohrožoval, schytal jednou výchovnou cihlou mezi oči (a věřte mi nebo ne, nejde o skriptovaný event).

Zároveň se na rozdíl od bioshockovské Elizabeth může kdokoli z vaších společníků snadno dostat do problémů, protože je nepřátelé v boji defaultně neignorují – nastražit companiona jako návnadu je dokonce na jednom místě hry doporučená strategie pro dvě nejvyšší obtížnosti (ale nic si z toho nedělejte, dotyčný si to zaslouží). Pak má Joel a s ním i hráč limitovaný čas, kdy ze sebe může setřepat své vlastní nakažené/huntery/cokoli dalšího, co mu ožužlává podrážky, a jít dalším nakaženým hunterům ožužlávajícím cizí podrážky vysvětlit, že na Ellie se nesahá.

Přesila je sice občas slušně nefér, ale Joel má naštěstí v rukávu poměrně imponující zbrojní arzenál, který doplňuje nejrůznějšími na koleni vyráběnými materiály a vlastními schopnostmi, z nichž některé, například kopnout do sebe padesát prošlých prášků a najednou slyšet o metr dál, působí minimálně nezdravě. Na všechno ostatní je tady macgyverovská kreativita. Je libo molotov? Sežeňte hadr a alkohol, flašky se válejí všude kolem, a máte ho mít. Totéž se dá v případě potřeby přetvořit na lékárničku, pokud byste se místo vrhání čehokoliv kamkoliv chtěli nechat raději postřelit. Chcete raději nastražit šrapnelové bomby, které v případě nevyužití můžete vzít zpět? Není problém, trochu zahradního hnojiva a starých střepů, a je z vás nejefektivnější metoda amputace dolních končetin od vynálezu vlaku a kolejnice.

Spolu s lukem, schopností pomocí sluchu přesně sledovat pohyb nepřátel a Joelovou hrubou silou emulující hroznýše královského – a pouze silou, protože je ve hře jediný, komu se všichni bojí dát do ruky recyklovatelný nůž – se převaha v tichém guerillovém likvidování lidských i nakažených protivníků mění drtivě ve váš prospěch a je znát, že pro herní systém je to preferovaný poměr sil a strategií.

8965279070_2205c4f569_o

Pravda, občas trochu neúmyslně. Hearing range clickerů a vision cone lidských nepřátel umí být sem tam na úrovni hluchoslepého stařečka s Alzheimerovou chorobou, zvlášť co se týče companionů při stealthu (což se dá částečně omluvit tím, že jde o protifrustrační opatření proti NPC failům, ale pořád to vypadá blbě). Dá se s ním trochu pohrát pomocí nastavení obtížnosti, ale i tak je to něco, na čem by se do budoucna dalo zapracovat líp.

Na easy je hra až trapně jednoduchá. Zásoby i celé crafty jsou servírované na stříbrném podnose a dokud vás nechytí clicker nebo bloater, umírá se Joelovi velmi vzácně a neochotně. Nepřátelé jsou hluší, slepí a pitomí (třeba výše zmíněný hearing range clickerů se s obtížností mění a na easy je mrňavý). Na hard teprve začíná výzva, ale nejvíc v duchu hry je trefně pojmenovaná Survivor difficulty. V té je Joelovi odepřena jeho hearing-things superschopnost, clickeři i lidští nepřátelé mají výrazně lepší AI a zásoby jakéhokoli typu jsou extrémně vzácné. Kde dřív ležela čepelí opatřená kovová trubka budete mít štěstí, když najdete dřevěný hranolek. Cihla a prázdná láhev budou váš nejlepší kamarád. Veškeré další zásoby jsou totiž ohlodané na kost. V tomhle případě se budete stealthu držet zuby nehty, protože prostě nebudete mít po nepřátelské frakci jednoduše co střílet.

Pouštět do otevřeného boje se zřídkakdy vyplácí z více než jednoho úhlu pohledu. Nejenže si tím plýtváte cenné zásoby, které často nevíte, kdy budete potřebovat víc. Zároveň se nepříjemně snadno umírá, a v neposlední řadě je při bližším pohledu celkem jasné, že přestřelky rozhodně nejsou a nemají být hlavní devizou hry. Nejde sice o takový rozdíl jako třeba u Far Cry 3, ale i tak umí vzájemná výměna střelného prachu působit zdlouhavě a únavně. Tím trochu ztrácí i jinak povedený multiplayer, který se na konci přeci jen vždycky destiluje do obvyklého „vy hodní hoši, támhle zlí hoši, implementuj střelivo do vraždícího psychopata.“

Je navíc jednoduše výrazně lepší pocit projít zamořený gauntlet plný nakažených s dokonale rozvrženou strategií tak, aby ani jeden protivník neměl ponětí, co ho trefilo, než běhat jako bezhlavé pako a snažit se za pohybu vysypat do clickera tři zásobníky z pistole. Už jenom proto, že rozmáznout ho o stěnu uspokojí tak nějak víc.

Ne, ten rating 18+ nemá pro parádu a proto, že ostatní děcka v klubu momentálně říkají, že je to takhle cool. Je tu spousta přeražených kostí, rozstřelených lebek a v neposlední řadě mozkem prorůstající zmutované houby. The Last of Us není nijak hezká hra. Je ale skvělá tím, že si drží určitou prostotu a nepřekombinovanost a jejím základem je především fakt, že když nabídne příběh dobré postavy, vydrží s nimi hráč přes pittsburgské masakry, hotelové sklepy, zimní strasti, přes celý rok až na konec jejich cesty.

A pak se někde u žiraf přistihnete u myšlenky, že toho Joela vlastně docela chápete.

the-last-of-us-4

Pokud čekáte absolutní dokonalost, budete zklamaní. Dokonalá hra neexistuje. Budete-li hledat, najdete dílčí nedostatky. První půlka podzimní kapitoly je natahovaná (zdaleka ne tak okatě jako v BioShocku, but still), Pittsburgh je taky delší, než je zdrávo, AI je místy zpitomělá, a tak dále. Nic to však nemění na tom, že naughtydogovská survival akce je ve většině svých ohledů vynikající, v těch dalších pak zatraceně dobrá. A že nad ostatními hrami, které jsem letos hodnotil, je dost vysoko, abych si těch sto procentních bodů bez potíží obhájil i já.

Nezbývá tak než sáhnout po nejvyšší známce a těšit se, čím a jestli příští projekt Naughty Dogu (a můžete se vsadit, že se na něm dávno pracuje) tohle trumfne.

+ Scénář a atmosféra
+ Production values nemají v téhle konzolové generaci konkurenci
+ Dobře zvládnutý stealth a gameplay mechaniky
Nepřítelská AI je místy dutá

Hodnocení: 10.0 z 10

 

P.S.: Hra vychází v plné české lokalizaci. A je to poprvé, kdy dobrovolně zapínám jako defaultní české titulky. Udělejte to taky, povedly se.

 


Pod záštitou Sony Computer Entertainment vydal hru developer Naughty Dog Inc.. K recenzi byla použita kopie pro systém PlayStation 3.

Changer

Changer

Autor je multiplatformový hráč, komiksák a příležitostný novinář.
Changer

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *