assassins-creed-rogue-wallpaper-hd-shay-cormac-sgomanator-d7uey6r-1415210025-2290337

Recenze Assassin’s Creed: Rogue

Pokud mě měl letošek něco naučit, tak to, že nemám věřit ubisoftímu marketingu. Watch_Dogs měla být pecka, místo toho je to moderně oděná nuda. Assassin’s Creed: Unity vypadá jako čím dál tím větší průšvih. Dá se tak čekat, že Assassin’s Creed: Rogue bude stejně… co? Jak, že o tom nikdo neslyšel?

Ne vážně. Ubisoft absolutně zapomněl, že chce něco prodat. Zatímco není dne a pomalu ani hodiny, kdy by nebyla nějaká nová informace, screenshot, video, trailer, preorder bonus nebo oznámení o Far Cry 4 nebo Assassin’s Creed: Unity, že vychází nějaká třetí hra ví málokdo. Ani já původně neměl zájem. Debutový trailer se snažil znít tak rádobydrsně a cool, že ho i v angličtině opatřili titulky, aby bylo chrchlání hlavního hrdiny vůbec rozumět. Snaha hrát si na temného a drsňáckého lovce assassinů byla tak plochá, že spíš otrávila než cokoli jiného, a cheap knock-off Assassin’s Creed IV jsem měl v plánu si nechat celkem bez výčitek ujít.

Ale jak se blížilo datum vydání a nepřicházely žádné hype-worthy zprávy, začal jsem být zvědavý. Pak zvědavost korunoval výborný launch trailer. Navíc byla absolutní absence propagace u Ubisoftu dost podezřelá. Ke hře nevychází artbook, neexistuje novelizace. Není žádný DLC plán, není žádný season pass. Edice jsou pouze dvě: standardní a velmi komorní sběratelská. Trailerů a dalších materiálů je hrstka. Část by se dala svést na to, že Rogue vznikl v extrémně krátkém čase (něco málo přes rok), ale zbytek mluví jasně: Ubisoft vzal jednoduše svoje vlastní dílo dost na hůl, nezaplatil ani lokalizaci, a dokonce ani soundtrack (takže veškerou hudbu skládala in-house sound designérka z Ubisoft Sofia). Ale zároveň ji tak nestihl nikomu ani spoilovat, ani znechutit.

I actually call that a win.

assassins_creed_rogue_shay_1409668984Hlavním hrdinou je Shay Patrick Cormac (pojmenovaný takhle stupidně nejspíš proto, aby si Arno Victor Dorian nepřipadal jako jediný blbec se třemi jmény), assassin, Templář, od každého trochu. První trailer mě vyděsil, že půjde o klasický model přeběhlíka „cynická svině, verze 3.0,“ ale to rozhodně není představa na místě. Naopak, Shay je jeden z nejidealističtějších protagonistů, s nimiž jsme zatím v sérii měli co do činění, což příběh poměrně umně využívá hned od začátku.

A dobře si navzdory očekávání vede i jeho dabér, debutant Steve Piovesan, byť je občas znát, které věty byly nahrávané jako první (ano, například ta z debut traileru). Většina starých známých hlasů se vrací také, samozřejmě včetně Adriana Hougha v roli fanouškovsky oblíbeného Haythama Kenwaye. (O to víc pak působí rušivě změna dabéra Williama Johnsona, jehož nový hlas se ani nepokouší imitovat ten starý a navíc mu štípnul velšský akcent.) Ani noví hráči v čele s Christopherem Gistem Richarda Davise si rozhodně v konkurenci nevedou špatně.

Sympatický cast trochu zachraňuje, že příběh má dost pomalý rozjezd. Než se začne něco dít a naberou se obrátky, trvá to, ale jakmile se hra do scénáře v Lisabonu zakousne, už nepustí. Kampaň je to ovšem dost krátká, místo obvyklých dvanácti má pouze šest sekvencí. Občas ji trochu natahuje obtížnostní křivka, která varuje, že následující mise je dost tvrdá, pokud máte Morrigan stále ještě na úrovni lodičky z papíru, ale pokud jste dost dobří, nic vám nebrání misi stejně projít (a dost často zjistit, že strašila dost přehnaně). Nedá se říct, že by stopáž byla krátká příliš – příběh sdělí přesně to, co má; určité záchovné minimum, které pro pochopení stačí. A člověk odpustí s určitým skřípěním zubů i to, že se autoři opět jednou ztratili ve vlastní časové ose a v roce 1776 odkazují na závěr ACIII, který se ještě nestal.

Kde scénář naopak kulhá na obě nohy jsou moderní sekvence. Opět se vrací faceless-silent-blankslate protagonist (ale pokud jsem dobře pochopil, zásadně jiný než ten minule), aby pobíhal po kanceláři se vznášejícím se tabletem, jezdil výtahem, hackoval počítače a nechal si nadávat do blbečků od ulítlých nadřízených se superiority complexem (přál bych si, abych přeháněl). Zatímco minule představoval přítomný narativ epilog pro předchozí příběh, tady je tak nějak z povinnosti proto, že musí. Navíc ani odměny v podobě hacknutých databází nejsou zdaleka tak zajímavé ani zábavné, jako když před rokem Roger Craig Smith exhiboval s takovými věcmi jako „Enzio Owditoree.“ Jádro jakékoli zábavy tak tkví čistě pouze na Shayových bedrech.

A jako správný protagonista americké části assassinské série, i on dostává na hraní loď. K trojici brig Aquila, Jackdaw a Experto Crede se přidává válečná šalupa Morrigan. Menší loď ale rozhodně neznamená slabší představení, nebo jak to říká to obskurní přirovnání s kašpárky a divadlem. Morrigan je na rozdíl od Jackdaw hráči k dispozici od samého začátku a až na krátkou pauzu po celou dobu hry. Její rychlost a obratnost zesvižňují už tak hbitý námořní gameplay a spolu s dobře balancovanými upgrady dávají hráči do rukou nejdřív trochu glass canon, ze kterého se během hry vyklube skutečný postrach severních vod.

Rogue ale rozhodně není jen levným recyklátem předchozího dílu poučeným z vlastních chyb. Přivlekla s sebou právě tolik nového, aby nebyla o nic víc datadiskem k Black Flag, než je Brotherhood datadiskem k ACII.

ACRO_Icesheet-breaking-sunset_Embargo_AUG5_9AM_PDT_1920_163330Tři mapy jsou sice každá zvlášť menší než Karibik, dohromady ale dávají obrovský a hlavně obrovsky rozmanitý celek. Frontier připomínající River Valley je lokací příběhem pravděpodobně nejfrekventovanější. Nabízí překlenutí mezi suchozemským a námořním gameplayem, kdy suchozemské části (z většiny plně průchozí a neuzavřené) protíná síť říční delty. Polární tundře North Atlanticu dominuje námořní doprava, protože v ledové vodě by vám hodně rychle umrzly ko… kolena. Čistě suchozemský New York poskytuje dostatek budov a zástavby, aby hru ukotvil o něco víc v assassinské realitě než tomu bylo u Black Flag.

Každá z map vyžaduje trochu jiný herní styl, který je mixem nového a důvěrně známého (nečekaně i konečně fungujícího).

Legendární bitvy jsou výrazně epičtější než minule a rozhodně si své přízvisko zaslouží. Jsou skutečný a plnohodnotný boss battle námořnické části hry. Stejně tak nové mechaniky s vodou úzce související. Většina jich tkví v mechanice přinesené nejsevernější mapou, která spočívá v zásadním obevu, že je za polárním kruhem voda studená. Shay je v ní během okamžiku mrtvý, takže plavat kamkoliv se nevyplácí, navigaci ztěžuje sheet ice i plovoucí ledovce, které můžou pořádně zamíchat nejedním námořním soubojem (a to jak ve váš prospěch, tak proti vám, pokud jste slepí a do jednoho to napálíte). Námořní Wanted systém doznal změny, funguje o něco logičtěji a příjemněji a zbavuje povinnosti otravného treku do přístavu za podplacením nejbližšího lodivoda.

Vizuálně je výsledek poněkud rozpolcený. Na jednu stranu jsou znát nedostatek času a hrubé síly. Animace jsou z většiny recyklované tu od Edwarda, tu od Connora. Je navíc vidět, že osm let starý hardware pod ubisoftí optimalizací nestíhá. Antialiasing exteriérů je slabý, stínování vypadá, že ho někdo přidělával sprejem v MS Paint a krátká draw distance stačí na suchu, ale při plné rychlosti Morrigan občas předběhne načítající se horizont. Na stranu druhou si slabiny v koňské síle kompenzuje dobrou prací s tím, co má k dispozici. Především kousky se světlem jsou nádherné. Slunce prosvětluje mlhu, mraky i sníh, v noci se nad Atlantikem vlní polární záře a vlézt do libovolné jeskyně, do které puklinou ve skále v reálném čase prozáří paprsky z venčí, dokáže spolehlivě posadit na zadek i navzdory vědomí, že až vylezu ven, stromy dál než tři metry ode mě budou mít hranaté listí. I kvalita obličejové animace šla nahoru. Sice vedle Unity (Credit where credit’s due, ta se z toho, co jsem viděl, v tomhle ohledu hodně povedla) vypadá jako chudší příbuzný, ale stačí srovnat Haythama před dvěma lety a teď, a rozdíl je značný.

Assassins-Creed-Rogue-Concept-Art-3Soundtrack ovšem zrovna nenadchl. Ne že by mě vyloženě něčím urážel, ale po akustickém rozmazlování soundtracků k Assassin’s Creed III, Tyranny of King Washington (obé Lorne Balfe) a Assassin’s Creed IV: Black Flag (Brian Tyler) je to tady takový lepší průměr. Nejvýraznějším prvkem na soundtracku Rogue je tak jeho main theme, který ale není původní. Jen kříží motivy Ezio’s Family s prvky z Black Flag (mám pocit, že to ale nemůžu házet na hlavu skladatelce samotné, protože jsem si totožného trendu všiml i u skladeb, které jsem zaslechl z Assassin’s Creed: Unity). A když se odprostí od main themu, ukazuje Elitsa Alexandrova, že in-house soundtrack rozhodně nemusí znamenat katastrofu. Skladby jako A Boy Becomes a Man nebo I Am Shay Patrick Cormac jsou zárodkem toho, že Rogue rozhodně měla na víc než muset imitovat rok starou Tylerovu práci.

Většina problémů jsou ale drobnosti. Nemění nic na tom, že Assassin’s Creed: Rogue je zábavná hra a plnohodnotný přírůstek do série. Je to ideální kombinace Assassin’s Creed III a Assassin’s Creed IV a dobrá tečka za americkou Kenway-ságou. Z prvního si bere přesnější gameplay a zajímavý příběh, ze druhého námořnickou rozmáchlost, lepší grafiku a vyladěný engine.

Pokud jste fanoušci Assassin’s Creedu a měli jste u předchozích dvou dílů pocit, že vám u nich něco schází, skočte po Rogue hned (pokud máte konzoli) nebo počkejte na příští jaro, kdy by měla vyjít PC verze. Ale rozhodně do toho jděte. Je to kousek, který si zapadnout nezaslouží. Už vůbec ne v konkurenci Unity.

+ Sympatický hlavní hrdina a velmi dobrý příběh
+ Rozmanitost map osvěžující známé prostředí
+ Nádherná práce se světlem
Začátek se vleče
Slabý anti-aliasing a stínování (PS3)
Sekvence v současnosti

P.S. A na závěr malé bezvýznamné plus za slušně adrenalinové bossfighty. Takhle se to dělá, Edwarde!


Pod záštitou Ubisoft vydal hru developer Ubisoft Sofia. K recenzi byla použita kopie pro systém PlayStation 3.

Changer

Changer

Autor je multiplatformový hráč, komiksák a příležitostný novinář.
Changer

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *