image

Recenze Assassin’s Creed: Unity

Do Assassin’s Creed: Unity vkládal Ubisoft obrovské naděje. Marketing hnal hype na nejvyšší obrátky, měla to být událost podzimu. Že nebyla už dávno všichni víme. Launch byl naprostý průšvih, Ubisoft vycouval i ze Season passu a budoucích DLC a následovalo kolečko omluv a naivního doufání, že jednou zapomeneme. Nezapomněli jsme. A jdeme se na to podívat.

Když v listopadové konkurenci vyšly proti sobě rovnou dva asasínské tituly, sáhl jsem tehdy po „zaostalejším“ a „slabším“ Assassin’s Creed: Rogue. A zatímco internet zaplňovaly hodiny videí a stohy rozhořčených textů o tom, jak je Unity nestabilní, má mizerný příběh, grafiku nakonec nic moc, jak dáví hromadně konzole i počítače, já za kormidlem Morrigan dobýval severní Atlantik, kochal se polární září, společnost mi dělal protagonista, kterého jsem nechtěl střelit do zubů, a vůbec jsem se zatraceně dobře bavil.

Ale čas a překvapivě i ubisoftí patching schedule plynou neúprosně dopředu a s odstupem měsíců (a několika GB patch souborů) se ledasco mění. Takže nastal sehnat si placku a položit si s ní zásadní otázku:

Je Assassin’s Creed: Unity po čtvrt roce konečně dobrá hra?

Pomiňme, že to je otázka, kterou si má vydavatel sakra klást při vydání, ne s templářským křížem po funuse a s několika průšvihy na krku.

Není.

… popravdě jsem čekal trochu větší happyend. No nic. Pravdou je, že rozbitost nových a Ubisoftem tak propagovaných assassinských radovánek nakonec vylezla z míst, odkud jsem ji opravdu nečekal. V první řadě tedy, co se povedlo.

Opravené byly ty nejhorší bugy. Za celou dobu hry se mi nestalo, že by se Arno zasekl na imaginárním kusu architektury, propadl do toho divného bílého sklepa, co se nám v říjnu snažili namluvit, že se nachází pod Paříží, případně přešel Seinu suchou nohou. Ne že by si engine i tak nenašel příležitost na blbinky…

arrr_no small

… ale většinou naštěstí slouží jako zdroj pobavení spíš než absolutní frustrace. (Mizející nepřátelé, lidi vznášející se metr nad zemí, a tak. I když vojáci, co se mi spawnovali přímo za zadkem a prohnali mi šavli některým z hrudních obratlů, mě vytočit dokázali spolehlivě.)

Po několika námořních avantýrách je skvělý pocit vrátit se do města plného křivolakých uliček, vysokých katedrál a střech tak rozlehlých, že se na nich dá pořádat přespolní běh. Historická Paříž je navíc nádherná, vyvedená do detailu od rozetových vitráží Notre Dame po malebně vesnickou čtvrť Saint-Lambert. Šindelové střechy jsou obrostlé mechem, domy i mosty působí stejně dobře, ať už jsou postavené z pevného kamene nebo sflikované z pár nahnilých prken.

Většina vedlejších aktivit je zábavná a zajímavá, byť mají tendence se opakovat. Ať už jde o co-op mise, které nahrazují multiplayer a potěší i možností hrát je sólo (byť rozhodnutí zamknout je za paywall PS+ si u mě ovace rozhodně nezíská), o vyšetřování revolučních vražd i vraždiček, nebo o občas záludně složité nostradamovské rébusy vyžadující znalost prostředí a dobrý postřeh na detaily, nabízejí rozmanitost, která se s rozmachem velrybářství a vybírání stále stejných truhel v minulých dílech někde vytratila.

Moderní framing device je sice dost levná příběhová berlička, ale být random noob hrající videohry působí přeci jen o něco příjemněji než pobíhat po kanceláři jako neviditelné pako se vznášejícím se tabletem a nechat na sebe ječet úlisně přítulné nadřízené.

A jako autor databázových zápisků se vrací Shaun.

„Jaques de Molay přišel na svět mezi lety 1245 a 1250.*
*To byl teda dlouhej porod.“

Chyběl jsi nám, Shaune.

Celkem mám Unity otestovanou od launche na čtyřech různých strojích. Tři PC sestavy to málem položilo (dvě panicky zadrhávaly a jedna se usedavě rozplakala), ale je možné, že většinu problémů nové patche řeší, od jejich vydání jsem PC verze zatím nezkoušel.

Hra (kopie pro PS4) šlape spolehlivě, bez výrazných propadů ve frameratu, a to jsem je celkem hledal. Výrazně se Arno cukal s postupem jen asi na třech místech v celé kampani (jednou v cinematicu, což nechápu… a mám pocit, že programátoři v Ubisoftu taky asi úplně ne), takže v tomhle ohledu si může tým odpovědný za notné post-launch záplatování udělit malé bezvýznamné plus.

Pop-in jsem se odnaučil řešit. Ano, je pořád dost hrozný, ano, postavy dočítají stíny jak se jim to zrovna hodí, ale to je ve srovnání se zbytkem problém tak mizivý, že si na něj lze snadno vypěstovat selektivní slepotu.

Horší je to s texturami. Sice na rozdíl od kostrbatého AC: Rogue vyhlazování běží na maximu, ale textury se buď občas prostě nenačtou, nebo jsou šeredné jak noc. Nejen že město na větší vzdálenosti vypadá jako krabice z cereálií polepené screeny z éry PlayStation2, i Arno sám je polovinu času rozmazaný, jako by grafikovi zdrhnul uprostřed renderingu. Stejně jako v případě loňské Černé vlajky jsou promoscreenshoty absolutně mimo realitu. Jestli hru takhle rozjedete, tak všechna čest, ale ten počítač chci vidět. (A ten patch nebo dva, co jste si k tomu museli napsat, ideálně taky.)

Assassin's Creed® Unity_20150208170637

Ale vizuál bych oželel. Kdyby byl býval zbytek funkční. Není.

Parkur a volný pohyb po střechách? Nejhorší v sérii. Sice je o něco méně trigger-happy než u Black Flag a nově ovládaná možnost sestupu docela pomáhá, ale to rozhodně celou věc nespasí. Arno nejde tam, kam ho pošlete, jde tam, kam si hra zrovna myslí, že jste chtěli jít, a na dotyčný povrch se magneticky přilepí, nikoli přeleze. Zvyknete si. Ale člověk si zvykne na všechno.

V recenzích často vzpomínané čtyři druhy truhel, z nichž dvě se otevřou jen hraním bonusových aplikací? Aplikace Initiates už je měsíc a půl mimo provoz a nejspíš už se nikdy nevrátí. Zamčené truhly vyžadující lockpicky bych přežil přítomností, ale minihra s nimi spojená je neskutečně otravná a se skutečným lámáním zámků má společného zhruba tolik co kvantová teorie s xylofonem. Companion app (whatever that is) jsem raději nezkoušel.

Předělaný stealth? Nepřesný, pravidelně těží spíš z toho, že AI nepřátel je tupá a slepá spíš než že by sám byl nějak zvlášť funkční. Možnost plížit se je vítaná. Slibný koncept, ale potřebuje výrazně doladit.

Otevřené nelineární asasínské mise? Skvělý nápad, ale použitý tak nešikovně, že jednotlivé sandboxy (patřičně čtverečného půdorysu) začnou po několika opakováních nudit.

Stovky NPC postav, které mají dodávat život Paříži? Pohyblivé modely, které jdou odnikud nikam, sem tam spawnují nějaký random event (přímo hráči pod nohy, aby se nenamáhal, chudáček), ale jinak jsou všechny naprosto mrtvé. Chybí vyvolávači nabízející olovnaté léky na syfilis, chybí obyvatelé Homesteadu, kteří měli vlastní příběhy a denní režim. Chybí viditelná změna, která by přišla s proměnami v příběhu, v Paříži se prostě loupí, obviňuje z roajalismu, pochoduje sem a tam a místy asynchronizovaně tančí podle potřeby. A zpívá se zásadně jen když je protagonista z dohledu někde na střeše, aby nebylo vidět, že sbor jaksi neexistuje.

Custom vybavení? Gear šitý na míru je výborný nápad v teorii, ale v praxi nevyvážený. Nemluvě o tom, že se dost často budete muset smířit s tím, že chcete-li mít konkrétní update, bude muset Arno vypadat jako hastroš, pokud ho tedy nenecháte přímo cosplayovat někoho úplně jiného. (Jo, jsem estét. Profesionální deformace, sežerte mě.)

Uživatelské rozhraní? Je zmatečné, pop-upy se pravidelně překrývají, na mapě je takový bordel, že najít ikonku, kterou zrovna hledáte, je občas dost umění. A po chvíli snahy mapu aspoň trochu vyčistit začne být tím víc vidět, že většina z ikonek a tím pádem délky hry je jen filler pro lidi s OCD.

Assassin's Creed® Unity_20150211155425

Nový, náročnější combat? … Eh.

Nemám problém s tím, že je nová mechanika soubojů tvrdá – právě naopak. Bullet sponge, kterými byli revelationovský Ezio, Connor i Edward působily absurdně, vykastrovaly ze hry jakoukoli obtížnost krom insta-failnutých stealth sekcí. Jenže pokud chce hra hrát tvrdě, musí být zároveň i fér. A to combat v Unity není. Dodge i parry mechaniky fungují, jak se jim zrovna chce. Většinou ano, ale není výjimka, že prostě hra odmítne reagovat a vy si pak střeva seškrabujete z nejbližší stěny, protože ten proti vám měl sekeru a dvakrát vás s ní trefil. Navíc je samotný start combatu nastavený tak mizerně, že se s vámi pustí do křížku i nepřítel, který vás nějak viděl skrz dva domy a kadibudku. A Arno pravidelně tasí meč i na protivníky, kteří o něm nevědí, a které tak mohl pohodlně vyřídit jedním úderem skryté čepele, což končí ne úplně fér soubojem deset na jednoho. Říkejte tomu džentlmenství, já tomu budu říkat třeba řízená sebevražedná idiocie.

Jednoho strážného jsem přistihl, že kdykoliv na něj vystřelím, automaticky si dřepne a magicky uhne. Můžu do něj vysypat zásobník, neudělám ani škrábanec. Protivníci navíc naopak umějí střílet tak naprosto neuvěřitelně mistrovsky, že se palnou zbraní z osmnáctého století trefí přes sto padesát metrů dálky, dav lidí a lavor do sprintujícího terče. Ten do sebe kope health potiony jeden za druhým a modlí se, že za rohem nejsou další dva. Ale možná jde jen o odpověď na záhadu, kam se poděl všechen střelecký talent kadetů z Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy, co já vím.

Nabízený arzenál taky nevytrhne. Je menší, méně verzatilní a nezajímavý. Phantom blade, který měl být velkou novinkou, je glorifikovaný dart gun/foukačka/deštník, který mezi Assassiny straší už sto let. Zbytek je náhodný mix toho, co se zrovna hodilo v předchozích dílech, a flashbang granátu zapůjčeného z Call of Duty.

A ano, kouřové bomby jsou paradoxně pořád stejný gamebreaker. Doteď jsem je nepoužíval. V Unity jsem začal. Go figure.

To je technická stránka věci. Zážitek nevylepší ani další položka na seznamu: scénář.

Příběh je obrovská slabina, do které ani nemusím otevřeně kopat, aby to končilo sopránovým ječením, pádem k zemi a seancí s pytlíkem ledu. Jednak je kampaň krátká, trofeje za jednotlivé sekvence skáčou jedna za druhou. Druhak i když je krátká, působí roztáhle a… byť se v ní něco děje poměrně pravidelně, vlastně se v ní vůbec nic nestane.

Ano, věcí se dějí. Ale dějí se samy od sebe, protože rozhodl někdo nahoře, ne proto, že by k nim organicky muselo dojít. Páteř příběhu tvoří lovestory, která nefunguje, protože jí její autoři sami nevěří. Její většina je schovaná někde mezi databázovými záznamy, dopisy od Élise a spoustou noodle incidentů, co nikam nevedou.

Assassin's Creed® Unity_20141122113156

Arno se na konci stává Master Assassinem, protože se to od něj očekává a scénář to řekl, ne proto, že to dává smysl. Jedna z klíčových postav je zavražděna proto, že to scénář řekl (a hra vyžaduje tutoriál na murder mysteries), ne proto, že to zrovna v tu chvíli vyplyne z příběhu.

Jednotlivé segmenty jsou podivně naházené na jednu hromadu, a to nemluvím zdaleka jen o tom, že ikonický Leap of Faith se vyděšený Arno naučí ve chvíli, kdy mi ho ve Versailles bezchybně předvedl asi dvacetkrát.

Pařížské Bratrstvo má být na vrcholu sil, ale celou hru to působí, že se ho nic vlastně netýká. Arno, byť je sotva novic mající za sebou rok tréninku, je jediný assassin, který reálně něco dělá, ostatní postávají kolem, občas mu vnutí nějaký úkol a ještě mu na krk hodí barák k renovaci.

Francouzská revoluce není epickou kulisou, na níž by se odvíjelo soukromé osobní drama, co by se s ní mohlo ve vhodných chvílích proplétat. Je místo toho zredukovaná na checklist povinných událostí. Dobytí Bastily, check. Poprava krále Ludvíka, check. Zářijové masakry, check. Revolucionáři, pro francouzské nacionalisty základ moderního státu a původci většiny revolučních bouří (a s nimi reforem) ve zbytku Evropy, jsou navíc příběhem hození na tu „špatnou“ (rozuměj, templářskou) stranu, takže jsou navíc líčení jako tupý barbarský dav. Po velmi dobře přijatém vykreslení americké revoluce v ACIII se nedivím, že frustrovaní Francouzi ve vzteku lámou bagety a zuby párají bílé vlajky.

Přitom jakmile se hra začne soustředit na jednu věc, dělá ji i dobře. Někde kolem sedmé, osmé, deváté sekvence jsem se přistihl, jak si optimisticky (a v retrospektivě značně naivně) říkám, že ono snad z toho příběhu i něco bude. Jenže pak následuje jedna logická díra za druhou, postavy jednají najednou jako idioti jenom proto, že to mají ve scénáři (že, Élise…) a celý příběh, už tak držící pohromadě jen silou vůle a totožným enginem, absolutně ztrácí konzistenci. Pařížští assassini, kteří vůbec celou hru působí, že se jich vlastně nic moc netýká, to ke konci zabalí úplně, druhý výlet do Versailles a několikero naprosto zbytečných vražd kvůli hodinkám a sudu vína působí jeho vycpávka extrémně hloupě a celý závěr, který by logicky měl být epickým završením hrdinovy cesty, je tak sražený na kolena a nejspíš se tiše modlí, že se na něj brzy zapomene.

Nejslabším článkem je ale Arno sám. Ne něčím konkrétním, co by řekl nebo udělal, ale samotnou podstatou své existence. Není hrdina, je kalkul. Působí jako následek firemního meetingu, na kterém v některou chvíli padlo: „Kdo jsou naše nejoblíbenější postavy? Ezio a Haytham! Tak je zkřížíme!“ Někdo v Ubisoftu místo organického psaní udělal naprosto studenou matematickou rovnici a narouboval na ni pár tisíc polygonů jako ksicht. Narval do jednoho těla Eziovu mladickou průbojnost z jeho raných let a Haythamův britský šarm a výsledkem je frankensteinovo monstrum, které jako celek nefungovalo ještě dřív, než do toho někdo progresivně neinteligentní přihodil navrch i Edwardovy játra.

Ránu do vazu pak Arnovi dává jeho dabér. Byli to totiž právě Roger Craig Smith a Adrian Hough, kteří svými hereckými výkony a vlastním charizmatem koňskou dávkou přispěli k tomu, že jsou jejich postavy uvěřitelné, sympatické a u fanoušků oblíbené. Arnův debutant Dan Jeannotte nemá ani na jednoho z nich, natož aby utáhl zároveň obě polohy. Kdykoliv po něm scénář chce, aby zároveň předehrál eziovskou vášnivost pro věc a Haythamův typicky britský snark, zní výsledek tak, že by ho člověk buď praštil, nebo alespoň umlčel. Scénář se mu ani neobtěžoval dát vlastní příběh a jen vykradl backstory od předchozích asasínů, takže tu máme mrtvého otce (Giovanni Auditore) o jehož příslušnosti k assassinům syn neměl tušení (Edward Kenway), romanci s templářkou (Maria Thorpeová), otcova přítele z „druhé strany“, který synka následně vychovává (Reginald Birch), totálního zelenáče, který se přes nepřízně osudu stane mistrem assassinského řádu skrz rekonstrukci nemovitosti (Ezio Auditore)…

I soundtrack je nevýrazný, v samotné hře ho zazní ta nudnější polovina (sympatické Rather Death Than Slavery, které mi sedí na osobním tracklistu, jsem ve hře hledal, ale ani jednou neslyšel) a ještě stejně jako Rogue povinně vykrádá Ezio’s Family (ústředním motivem) a Assassin’s Creed IV (v bojových sekcích), což zvlášť u pirátštěji laděných skladeb působí v Unity na rozdíl od Rogue opravdu hodně mimo. Ve výsledku tak dělá za celkovým dojmem z „nového, velkého, next-gen assassinského dobrodružství“ poměrně trefnou, ale ne zrovna sladkou tečku.

Assassin's Creed® Unity_20150209165413

Nejvíc na Unity nakonec totiž vytočí, že sakra, ono nechybělo mnoho a mohla fungovat výborně. Mohla rozvinout nové nápady, které má a není jich úplně málo, místo toho pět tisíc hodin skončilo vyplýtvaných na rendering Notre Dame. Mohla nabídnout zajímavý příběh, ať už vystavený na templářsko-asasínské romanci, nebo na samotné francouzské revoluci, ale obě možnosti obsahově vykleštila. Mohla nabídnout zajímavé překvapení v podobě time-riftů, ale Ubisoft se rozhodl je spoilovat dávno před vydáním. Mohla být vážně fajn, kdyby se místo vizuálního pozlátka, které omrzí (a navíc svým technickým provedením dost sux), soustředili autoři na klíčové herní mechaniky.

Ve výsledku nakonec cokoli Unity dělá, některý předchozích titulů dělal výrazně lépe: lepší příběh (Assassin’s Creed 2, Assassin’s Creed III), sympatičtějšího hrdinu (Assassin’s Creed: Brotherhood, Assassin’s Creed: Rogue), výběr lepších bojových nástrojů a mechanik (Assassin’s Creed: Liberation, Assassin’s Creed: Brotherhood), rozmanitější a zajímavější svět (Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed: Rogue) i výrazně lepší ovládání (Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed: Rogue). Sáhněte raději po nich.

+ Paříž je nádherná lokace vyvedená do nejmenších detailů
+ Nové vedlejší mise jsou zábava
+ Élise je s výjimkou několika na hlavu padlých sekcí sympatická
Arno jako hlavní hrdina
Combat je nedodělaný, nepřesný a frustrující
Parkurové mechaniky taky
Příběh je plytký, romance stojí na chemii, která většinu času nefunguje

P.S. Měl jsem v úmyslu původně do recenze zahrnout i DLC Dead Kings. Ale známý gamebreaking bug (na síti známý, k nalezení jako „Kde je Léon“) mi ho znemožnil dohrát.


Pod záštitou Ubisoft vydal hru developer Ubisoft Montreal (ve spolupráci s Ubisoft Toronto, Ubisoft Singapore, Ubisoft Annecy, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Chengdu, Ubisoft Ukraine, Ubisoft Montpellier a Ubisoft Bucharest). K recenzi byla použita kopie pro systém PlayStation 4.

Changer

Changer

Autor je multiplatformový hráč, komiksák a příležitostný novinář.
Changer

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *