image_the_order_1886-22355-2752_0001

Recenze The Order: 1886

Studio Ready at Dawn je známé hlavně malými hrami ještě z éry PlayStation Portable. Rozhodlo se ale jít za ambiciózním cílem a pokusit se na in-house napsaném enginu vykopnout laťku příběhově orientovaných her extrémně vysoko. A internet se z toho může zbláznit.

Tedy, alespoň ten zahraniční. Bez mučení přiznávám, že české weby jsem stran Orderu sledoval naposledy někdy před půl rokem, kdy jsem se po přečtení hlubokomyslné kritiky, že hra má „FOV cywe asi 20,“ rozhodl udělit sám sobě na místní stránky a jejich diskuse ban, protože mám přeci jen jak svoji hlavu tak bránici poměrně rád. Netuším tak, co se dělo tady, ale zákopová válka v zámoří mi stačí, děkuji pěkně.

Takový flamewar jsem naposledy viděl, když se fanoušci pokusili ubít Bioware naleštěnými maketami M-8 Avenger kvůli konci třetího Mass Effectu. Jenže čím hlasitěji ječí ti, co jako satisfakci za mentální újmu napáchanou nextgenovým debutem od Ready at Dawn požadují přinejmenším hlavu Jana Křtitele, tím méně se mi chce s nimi souhlasit, byť jsem taky nevypínal konzoli zrovna nadšený. Ugh. To zas bude výživná korespondence…

TheOrder1886-311

Asi bych tentokrát začal menší úvahou. A položil bych některým internetovým diskutujícím i kolegům pár otázek.

Je špatně, aby hra byla lineární? Aby byla primárně orientovaná na příběh? Je pak méně hrou? Jsou hráči, kteří preferují příběhové hry, méněcennými hráči? Na tyto otázky bych skromně odpověděl: Který idiot se ptá? A proč by měla odpověď znít zrovna ano?

Hry se vyvíjejí. Musejí se vyvíjet. Kdyby být hardcore gamerem znamenalo odmítat nové prvky, mohli by ti patřičně hardcore pařani hrát dodnes leda tak Pong. A klidně v 4k rozlišení, s hi-res texturami v 60 snímcích za sekundu. A pokud se shodneme na tomhle, proč by se měly tyhle věci házet na hlavu zrovna Orderu? Jeho autoři nikdy netvrdili, že to bude openworld sandbox, od začátku bylo jasné, do čeho tady jdeme. Pokud chcete být fér, vážení kolegové, pak do recenzí Minecraftu budete muset dopsat, že je málo third-person shooter, do recenzí Assassin’s Creed: Unity, že je málo jako racing game, do telltaleovského The Walking Dead, že nemá dost arkádového platformování, a do Mortal Kombatu, že je málo sandbox.

Absence multiplayeru je o něco diskutabilnější, ale nevzpomínám si, že by Titanfallu někdo takhle agresivně vyčítal, že nemá singleplayer. Bez multiplayeru se obešla spousta her spousty různých žánrů. Absurdní představa, že když je hra TPS, musí mít nutně ty a ty funkce, nás opět zavádí k výše zmíněné Pong-analogii. Multiplayer není povinná položka a neměl by být. Někdy to vyjde něčím zajímavým (The Last of Us), někdy je to neurážející průměr (Uncharted 2), někdy se to k zasazení tak tragicky nehodí, že je to zbytečné plýtvání zdroji a energií developerů (Tomb Raider).

Výše uvedené samozřejmě v ničem neznamená, že je The Order: 1886 dokonalá záležitost. Není. Dokonalost jsem koneckonců nepřivlastňoval ani The Last of Us, a to je úplně jiná liga. Orderu je co vyčítat a není toho málo. Pokud to ale někdo není schopný najít bez výmyslů o pěti hodinách hrací doby, 90% cutscénách a podobných blbinách, umí hledat ještě hůř než Ovčáček Peroutkovy spisy.

Ale popořadě…

Pokud se něčemu nedá co vytknout, tak je to extrémně vysoká úroveň production values. Kvalita textur je nádherná, různé materiály vypadají opravdu jako různé materiály a ne jen přebarvený beton (zdravíme Skyrim), ale ve vrcholné formě jsou i sound design, dabing a motion capture, Gravesův minimalistický a silně atmosférický soundtrack… v tomhle ohledu si dali developeři záležet, aby se kritizovat nedalo takřka vůbec nic. Mile potěší i detaily, jako třeba zjištění, že mrtvoly okousané od lykanů nejsou jenom ragdoll zamatlaný krví, ale mají opravdu maso odervané až na páteř. Ať vylovíte ze hry libovolný screen, máte záruku, bude vypadat skvěle.

The Order: 1886_20150226113041… dobře, alespoň po technické stránce skvěle.

Vizuálně je hra skutečně zážitek. Nejsou to jen vysoce kvalitní animace a absence immersion breaking bugů, jde tady o dokonale vyladěný celek. A patří k němu i nenáviděné černé pruhy, které spolu s film grainem, proměnlivým ostřením a kamerovými efekty působí prostě a jednoduše výborně (a vy, co najednou zuřivě ječíte, že na vizuálech nezáleží, si trhněte fuseklí, protože kdybych podobně slintal nad vizuální stránkou třeba Crysis nebo Halo – jako že jsem nad čtyřkou slinil výkonně – bude to půlka z vás tesat do kamene a vyvěšovat na stožár jako testament superiority X nad Y a toustu nad marmeládou).

Smazat hranici mezi cutscénou a gameplayem se ale v RaD nakonec nepovedlo. Zvítězila touha používat atraktivnější úhly kamery, které gameplay prostě nemá. Navíc pokud tohle hra zvládá in-engine jako živý render (ano, zvládá), není důvod, proč by měla kvůli zrovna kamerovým úhlům brát hráči kontrolu nad postavou. Zvlášť v prvních dvou kapitolách to zbytečně vytrhává ze soustředění a i když později tenhle trend naštěstí dost poleví a kouká se na to celkem obstojně, kdo má v tu chvíli v ruce ovladač si na optimismu v začátcích rozhodně nezíská.

Celou hru hráč sedí tu za jedním, tu za druhým ramenem sira Galahada, rytíře Kulatého stolu. Stejně jako ostatní příslušníci redefinované artušovské legendy, i on tráví už několik století zabíjením vlkodlaků, upírů a kdoví jakých potvor ještě. Dlouhý život, který nepatří mezi ty ze žurnálu, na něm začíná zanechávat poměrně viditelné následky a nepomáhá ani nutnost co chvíli ocucávat flašku s Blackwater, která rytířům poskytuje jejich dlouhověkost, regenerující se zdraví a rychlé reflexy (a podle všeho taky absťák, co stojí dost za houby). Nastupující průmyslová revoluce, revolta proti královně i Impériu, a fakt, že po něm najednou ochotně střílejí ti, za které bojuje, způsobují, že s nástupem klíčového roku 1886 se původně loajální rytíř začíná hráči slušně sypat pod rukama a pochybovat čím dál víc.

Tady bych rád podotkl, že bych nevěřil, jak příjemná změna může být, když jsou jednou původci děje samotné postavy, ne scénáristovo „protože jsem to řekl“. I Galahadovo retrospektivně krátkozraké a nedomyšlené rozhodnutí, které uvede do pohybu závěrečnou třetinu hry, zaslouží pochvalu za to, že je to rozhodnutí. Že jsem ochoten tleskat i něčemu takovému můžete poděkovat hrám jako Tomb Raider nebo Assassin’s Creed: Unity.

order1Galahadovi sekunduje zbytek jeho malé skupiny: nejstarší Sir Perceval, který pro Řád pracuje nejméně od třináctého století a je Galahadovým bývalým učitelem, Percevalův nový student Gilbert du Motier, historicky známější jako markýz de Lafayette a dcera Lorda kancléře Lady Igraine, bývalá Galahadova studentka a současný love interest (objektivně spíš love než interest). Společně je čeká konspirace, krvavé vraždy a jedna obsazená vzducholoď. Prozrazovat cokoli dalšího by zavánělo spoilerem, a to bych si docela rád odpustil.

Orientace na příběh ale neznamená, že gameplay je k němu přilepený omylem, je příliš snadný nebo nefunguje. Naopak, samotný combat je překvapivě tuhý, svižný a zábavný. I když jsem párkrát přes tlamu dostal, nikdy jsem neměl pocit, že by se hra chovala nefér. Galahad vydrží sice víc, než průměrný člověk, pořád ale umírá snáz než průměrný hrdina TPSky. Blackwater umožňuje „život navíc“, ale jakmile si jednou loknete, máte po legraci a další rána mezi oči už bude vaše poslední.

Zbraně od klasických revolverů po Teslovy hračky se ovládají výborně. Správně kopou, a to jak při výstřelu, tak při inkasování rány. Developerům se podařilo najít přesně ten sweet spot, kdy jsou nepřesné tak akorát, aby nepůsobily hloupě nebo nerealisticky stylem „point here to teleport bullet,“ a zároveň není jejich naprogramovaná odchylka dost velká, aby byla frustrující nebo rozbíjela gameplay. Kde už se obdobný ideální moment najít nepovedlo jsou obrnění těžkooděnci, kteří už překračují hranici, kdy se z vítaného challenge stává chore.

Bossfighty nabízejí poměrně zajímavou změnu gameplaye a někam se vyvíjejí (byť jsou si oba až na škodu podobné), místo aby nabízely klasický postup „běhej kolem jako pako a střílej do toho, dokud to neumře“. Je škoda, že v nich nakonec není víc variability, ale jsou rozhodně krok správným směrem, jakkoli krátký krok to je. Jinak jde o klasickou kombinaci pochodů koridory, příležitostného průzkumničení a lovu na bonusové materiály a střeleckých arén. Ale viz výše, lineární koneckonců znamená lineární. Na několika místech je to celkem škoda, alternativní Londýn se vzducholoděmi a teslapunkovou technologií je navržený nádherně a s gustem bych se prošel i jinde než po Whitechapelu a Westminsterském mostě.

Mnohem horší je, že hra dost lineárně i myslí. Zatímco za procházení trasy A-B nemám chuť nikoho věšet na kandelábru, neustálé omezování funkcí a direktivní rozhodování, co smím a nesmím použít a kdy, je tady přestřelené dost. Že s lucernou v ruce nemůžu používat obouruční zbraň bych přešel, ale neschopnost používat cover nebo melee už je moc. Nemožnost vytáhnout zbraň v segmentech, kde je to mimo mísu, bych taky přešel, ale nutnost procházet některé pasáže krokem (i když kdo namapoval běh na L3 by taky zasloužil majznout něčím přes prsty) a někdy se naopak nuceně plížit/neplížit podle toho, jak hra zrovna nařizuje, už leze na nervy. Některé nápady, které by byly docela fajn jako herní mechanika, zůstávají nevyužité – třeba komunikace morseovkou se klidně mohla objevit víc než jednou a mohl z ní být zajímavý element. Není. Ach jo.

Je to jako by se developeři rozhodli, že hráč je pitomec a potřebuje direktivně ukázat, co má a nemá dělat. Tutorial prompty (z nichž polovinu mnozí chybně zaměňují za QTE, byť ty jsou přítomné taky) se nedají vypnout, a to ani u takových banalit, jakou je „použijte levou páčku, abyste si prohlédli předmět.“ Když totéž děláte počtvrté. V té samé místnosti.

Kde má naopak podstatně větší (a značně nezdravou) důvěru v hráčovy schopnosti je stran sledování příběhu. Creative director a scénárista Ru Weerasuriya si na základě artušovských legend a trochy klasické mytologie sestavil dohromady svět, který je propracovaný a zajímavý. Trpí ale na poměrně běžný problém vlastní autorům, co ve svém vlastním kapesním vesmíru žijí několik let v kuse – postrádá betareadera, ideálně vybaveného cedulí „More intel, please“.

Autoři znají svět tak dokonale, že jim dává smysl. Zapomínají ale často trousit víc než náznaky. Interakce mezi hlavními postavami odkazují na pečlivě budované vztahy v zákulisí, Galahadův tým vzájemně funguje skvěle. Zapomíná k sobě ale navázat potřebnou pátou veličinu – hráče. Nezdá se to přitom být problémem scénáře jako takového, protože herci jsou očividně vedení tak, že za všech okolností znají kontext svého jednání. Spíš to vypadá, že jsou některé scény proškrtané až posléze, protože autorovi přišly zbytečné. Jenže pokud mi má být někoho líto, potřebuju ho mít v první řadě alespoň trochu rád, cizímu člověku se na funus taky zrovna nepoženu.

The-Order_-1886_20150219114706-1920x1080Nejméně osekaný a jednoznačně nejsympatičtější ze hry vychází Lafayette. Funguje jako protipól Galahadova staletími získaného cynismu, typické srdce party v podobě nejmladšího rekruta (byť naštěstí výrazně schopnějšího, než je průměr). Jak Igraine, tak Perceval, a do určité míry i sám Galahad trpí na to, že klíčová interakce s nimi chybí. Čert (a Ru Weerasuriya) ví, proč tomu nakonec tak je. Můžeme věřit třeba tomu, že někdo po záverečném čtení skriptu zakopl, upadl a vysypaly se mu listy.

Je to jako horská dráha. Má silné momenty, kdy člověk se svými svěřenými hrdiny drží, a slabší chvíle, kdy hráč tápe, musí domýšlet vlastní závěry a chybí mu na to klíčové dílky. A celou jízdu korunuje epilog. Skončit hra o dvě minuty dřív svojí poslední kapitolou, posledním symbolickým výstřelem, skončila by skvěle. Přilepené dvouminutové outro uprostřed titulků si samo není jisté, jestli chce lákat na sequel nebo co chce vlastně docílit za emoci, ale na každý pád je tam zbytečné a ruší. Je to o to víc frustrující, že Weerasuriya měl pod rukama fakt stylový konec, kterému bych odpustil i ten zívající cliffhanger, a zbytečně si ho pohřbil.

Ready at Dawn má rozhodně v Orderu dost, aby z téhle série vykřesalo víc. Mají fungující a vizuálně výborný engine. Mají dobře našlápnutý lore a svět. Stačí málo, a Sony opravdu bude mít v Galahadovi náhradu za do důchodu se poroučejícího Nathana Drakea.

Order má chvíle, ve kterých si vede skvěle. Technicky funguje hra bez jediného bugu. Je lineární, je příběhová, ale to všechno koneckonců developeři slibovali. Nějaké extra velké zklamání pak přichází pouze ve chvíli, kdy si člověk vytvoří o hře nerealistická očekávání. A nemůžu si pomoct, to není úplně problém studia.

Ano, spousta věcí tady jednoduše zamrzí. Mrzí mě, že spoustě školáckých chyb, a to jak v gameplayi, tak příběhu, se dalo předejít, kdyby v QA seděl právě ten správný člověk. Je blbost vnucovat tutorial prompty po sto třicáté prvé. Je blbost ničit si jakékoli napětí tím, že Lykani všude chodí po třech jako bully banda z mateřinky. Je mi líto i toho, že Sony RaDům totálně zmršilo launch a selhalo snad ve všech ohledech distribuce (obchody majícími kopie čtrnáct dní před recenzenty počínaje, nedostatkem kusů pro některé trhy konče). Opravdu to mohla být výborná hra. Výborná není. Ale není ani vyloženě mizerná, aby si zasloužila přibít na stožár. A zaujala mě dost, abych opravdu doufal, že z RaD ten sequel v dohledné době vypadne.

The Order: 1886_20150322010702

Takže sorry, kluci a děvčata, titul, co mě nechal nadšeného pro pokračování, zklamáním roku prostě nazvat nemůžu. Zvlášť když je teprve únor. Myšlenka, kterou hlavní hrdina nosí celou dobu vyšitou na rameni, se mi totiž sakra líbí. A budu doufat, že sázka na ni vyjde. Takže za dva roky a snad…

„Post Tenebras Veritas.“

+ Silné postavy, dobře vystavěný a zajímavý svět
+ Funkční gameplay, vyvážený zbraňový arzenál
+ Vizuálně, zvukově i technicky nemá konkurenci
Příliš hráče vodí za ručičku
Zbytečné střihy na místech, kde by stálo za to rozvinout příběh
Epilog

P.S.: Vybavují se mi hned dva obdobně nadějné projekty, jejichž debut měl podobné vady na kráse. Oběma byly vlastní vizuální inovace, technicky funkční, i když flawed gameplay, a ambiciózní příběhová linka. Jedním z nich bylo Uncharted: Drake’s Fortune. Tím druhým původní Assassin’s Creed. Je jsme tehdy v zárodku neodstřelili. A jejich sequely jsou považované za jedny z nejlepších titulů svých žánrů vůbec.


Pod záštitou Sony Computer Entertainment vydal hru developer Ready at Dawn. K recenzi byla použita kopie pro systém PlayStation 4.

Changer

Changer

Autor je multiplatformový hráč, komiksák a příležitostný novinář.
Changer

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *