ori_title

Recenze Ori and the Blind Forest

Byl jednou jeden les, říkejme mu třeba Nibel. V tom lese byl strom, ze kterého vítr uškubnul svítící list, říkejme mu třeba Ori. Osiřelého listu se ujala pochodující gdoule, říkejme jí třeba Naru, a poté, co stihla umřít už v traileru, se opětovně osiřelý list vydal do světa zachránit svůj les. Ano, občas musíte pít, abyste psali pohádky pro děti.

A soudě dle dosavadních hodnocení právě pohádky pro děti staré cynické pařany táhnou. Ori si vede skvěle u recenzentů i hráčů, a není se čemu divit.

O filmech je obecně známo, že mezi nimi existují tituly, kterým se tu více, tu méně oprávněně bude říkat Oscar bait. Stačí do zápletky zakomponovat to správné téma a morální poselství a bam, instant academy award. Hry jsou na tom úplně stejně. Tam tedy nefunguje Holocaust nebo problémy Blízkého východu, ale recept nemají o nic méně osvědčený: vezměte malou nevinou potvůrku (často stačí dítě), oberte ji o oporu rodičovského elementu a vrhněte ji do velkého a děsivého světa, ať se protlouká sama. Funguje to zaručeně – jen v posledních pár letech takhle kritiku okouzlili například Bastion, Ni No Kuni, Brothers: A Tale of Two Sons nebo Child of Light.

545454Tyhle požadavky splňuje Ori do puntíku. Titulní malý lesní duch je tak zatraceně roztomilá bestie, že ji člověk chce domů ještě dřív, než ze sebe vydá první šeptavé „meep“. Na podobnou notu hraje i dobře fungující úvod. Pohádková poetika vítězí na celé čáře ale především díky dvěma entitám – skvěle zvládnuté vizuální stylizaci a skladateli Garethu Cokerovi.

Tím nechci tvrdit, že zbytek studia si strčil prst do nosu a okukoval praskliny ve štukatuře, ale kombinace nádherného vizuálu rozhýbané digitální malby (a body za to, že jednou nevypadá, že je rozhýbaná ex-post ve Flashi) doprovázené výborným soundtrackem, který dokáže být rozmáchle dobrodružný a přitom tajemný a lehce zasněný, je tím, co k celé hře přitáhne na prvním místě. Přiznejme si rovnou, o čem jiném taky mluvit; inzerovat hru jako „další skákačku“, utáhnete možná tak leda tu vařenou nudli a na ní pár zarytých platformářských nadšenců, co se právě probrali ze zimního spánku a ještě si nestihli koupit WiiU na nového Maria.

Je to jeden z těch titulů, kde screenshoty rozhodně nestačí. Jsou sice samy o sobě barevně krásné, ale vidět je v pohybu je něco úplně jiného. Vegetace se ohýbá a šustí s větrem nebo podle toho, jak do ní Ori zrovna skočí. A pohled na vodu vlnící se ve slunci nebo poletující prach v soutěskách bere dech.

Ovládat titulní svítící potvoru je obdobná radost. Ori se pohybuje svižně a přesně a k dispozici má zábavný set skillů, které jsou do arzenálu přijímány přirozeně a stávají se součástí dobře zaběhnuté mechaniky. Pro samotný gameplay se pak nenabízí lepší slovo než hravý. Puzzly jsou kreativní a rozmanité, a i když nejsou ničím, co bychom v žánru ještě neviděli, jsou použité s citem a přesně na těch správných místech.

Důraz na fyzikální hrátky á la Trine v kombinaci s otevřenou mapou zapůjčenou z Child of Light dávají dohromady celek, u kterého chybí málo, a lákalo by jen přebíhat si mapu z jednoho konce na druhý a zkoumat, kam se ještě všude dá vylézt. Což jsem udělal všehovšudy jednou a dostal se někam, kde na mě hra následně vyjeveně koukala, co tady sakra dělám, když ještě nemám mít ability, se kterýma bych se sem dostal.

Gameplay má vůbec tak trochu spartánský přístup k učení. Vrhne na Oriho tu více, tu méně komplikovanou mechaniku, a hráči, vymysli si sám, jak se s ní dostaneš z A do B přes několik chodeb lemovaných romantickými řadami spikes of instant death. Uživatelský systém umožňuje být na hráče bezelstně tvrdý tam, kde by jiné tituly kvůli neustálým reloadům začaly velmi rychle otravovat.

ori_3Ori nemá life systém (zato sadisticky počítá, kolikrát hráč umřel – a já zavraždil toho malého prevíta tolikrát, že jsem nejspíš zarytý antigreenpeacák), a level checkpointy na otevřené mapě nahrazuje možnost vyrobit si vlastní. K jejich řešení bych ale měl několik výhrad – energie není použitelná na nic moc jiného a je jí v kombinaci s recyklací checkpointů (což je hned první skill jednoho z talentových stromů) tolik, že se dají záchranné sítě v podstatě spamovat. To je místo optimalizace systému řešené zvýšením nároků.

Pak se občas vkrádá pocit, že rozlišit, co je ještě challenge, a co už sadismus leveldesignera, je asi jako najít špendlík v ornamentálním koberci. Jakkoli je příjemné a milé v době, kdy má každý druhý gameplay systém stalkerské tendence hráče pronásledovat jako hysterický rodič až na první rande a při každé příležitosti mu udílet pokyny, najít hru, která vás hodí do vody a buď se naučíte plavat, nebo ragequitnete a jdete hrát Solitaire, je hranice mezi náročnými požadavky a úmyslnou frustrací ale natolik tenká, že chápu i ty, co to po pár hodinách vzdají. Ani já nedal Oriho na jeden zátah, a to jinak vydržím paličatě sedět u kde čeho.

Na jednu stranu jsou tady pozitivní obtížnostní křivky v podobě puzzle elementů, které zvlášť v jednotlivých dungeonech dodávají té které lokaci na charakteru, jsou kreativní a hravé. Na druhou stranu má každý dungeon na chlup stejný závěr, navíc patřící do kategorie learn fast or die miserably.

Zatímco jiné hry si zdrhací gauntlety plné insta-killů vyhrazovaly právě na test maximální přesnosti trestající hráče za každou nepozornost a nepatrný krok vedle, tady jsou místa s přesně jedním správným použitím schopností na každém druhém rohu, a tak extra hodnota těch dungeonových musí pramenit jinde. Bohužel se Ori v tomhle ohledu vydal cestou odstranění checkpointů a vložení náhodných elementů, které trochu popírají princip přesnosti. Celkem jsou tyhle pasáže, pokud si matně vzpomínám, čtyři, a zvednou vám death count o desítky. Je-li nebezpečí v takových místech náhodné (gejzíry, krápníky ani firebally nemají nastavené trasy ani konkrétní timing), projít je pak vyloženě o štěstí a jakákoli dovednost se testuje až ve druhé řadě po hráčově trpělivosti. Procházet jedno místo dvacetkrát, aby vám samém závěru nevyšel fireball tak, jak ho potřebujete jako odrazový můstek, spolehlivě způsobí, že i nejlepší skladbu soundtracku budete poslouchat tak dlouho, až ji začnete nesnášet.

Není to navíc jediný problém, který Ori má.

Pohádkově laděný příběh si přímo koleduje o oporu v podobě laskavého (Trine) nebo alespoň stylově konzistentního (Bastion) vypravěče. O nikoho takového se ale Ori opřít nemůže a místo toho se musí spokojit s hlasem, který tónem, dikcí a jazykem působí, že si ho autoři půjčili ze Star Wars.

A pokud v Moon Studios na stylizaci a lingvistickém zařazení trvali, mohl by přinejmenším poskytovat o něco ucelenější vyprávění, než jsou věty vytržené z kontextu náhodně vržené hráči přes půl obrazovky. Jen do toho, zkuste jen dialogy místního vypravěče recitovat mladšímu sourozenci pohádku před spaním; vy si možná budete připadat cool a mysteriózně, ale před tím, aby vás škvrně označilo za psychopata, vás nejspíš zachrání jen jeho nedostatečná slovní zásoba. Chcete-li mi vyprávět nalajnovaný příběh, sednu si a budu poslouchat; mám-li si ho domyslet sám, fair enough, s tím taky nemám problém. Ale vyberte si dřív než v závěrečných titulcích, prosím.

ori-and-the-blind-forest-3_647361703A možná je to právě i vinou podivného vypravěče, že příběh dává tím menší smysl, čím víc o něm člověk přemýšlí a klade si otázky jako „Není ten velkej strom nakonec dost parchant?“ nebo „Proč je ta velká sova najednou na hlavu padlá?“ Motivace záporáka celkově hapruje, logika si místy odskakuje na dovolenou a usilovně se modlí, že budou všichni dost okouzlení pohádkovými obrázky, než aby si toho všímali.

Zvlášť konec, aniž bych ho chtěl spoilovat, připomíná Firebird Suite z Disneyho Fantasie 2000, což bych  býval i ocenil, kdyby se náhle nerozhodl věci rychle utnout a nasadit závěrečné titulky; asi jako když gamemaster v D&D koukne na hodinky, zjistí, že mu za deset minut jede vlak a prohlásí: „Fajn, takže najednou spadne z nebe meteorit, všichni umřete a princezna se z nudy zachrání sama, the end.“

A propos, pokud máte pocit, že jsem v téhle recenzi až příliš často odkazoval na jména jiných her, tak je to z velké části proto, že spoustu věcí v Orim už jsem jednoduše někde viděl; jak v obecné inspiraci, tak dílčími nápady. Nezapře zalíbení autorů v Miyazakiho Princezně Mononoke. Světluška Sein zase jako by si odskočila z Child of Light (a vzala s sebou zápletku s bordelem obrostlým srdcem obrovského kusu místí architektury), a to včetně role – funguje jako battle mechanika a vysvětluje Orimu příběh.

ori-and-the-blind-forest-gameplay-screenshot-pink-brain

Je to škoda, protože jakmile opadne prvotní okouzlení vizuální i hudební pornografií a člověk se začne rýpat trochu hloubš, chce zjistit, že v dokonalém světě je pod naleštěnou slupkou chutná dužina, nebo alespoň solidní jádro, ne trochu nedopečený štrůdl.

Ori and the Blind Forest tím nepatří do kategorie her špatných. Je jen obrovská škoda, že funguje jako až příliš jako Potěmkinova vesnice – na první pohled naleštěný a líbivý vnějšek stojí na základech, které jsou zbytečně levné a prvoplánové, a o kterých nejspíš někdo zodpovědný doufal, že nebudou vidět. Vidět jsou. A Oriho kouzlo do značné míry mizí spolu s tím.

+ Vizuál a soundtrack dávají dohromady nádherný celek
+ Gameplay je svižný a přesný
Příběh je slabý, s místy haprující logikou
Špatně zvolený narativ

 P.S.: Hra mi trvala dohrát přesně 8 hodin a 2 minuty. Prý že je teď nějak povinně in to měřit.


Pod záštitou Microsoft Studios vydal hru developer Moon Studios. K recenzi byla použita kopie pro PC.

Changer

Changer

Autor je multiplatformový hráč, komiksák a příležitostný novinář.
Changer

1 komentář u „Recenze Ori and the Blind Forest“

  1. Osobně jsem asi jedním z těch hráčů, které mechanika hry a grafické provedení uchvátilo natolik, že mně to donutilo tolik nad příběhem nepřemýšlet. Těch pár dějových zápletek a zvratů mi přišlo docela zajímavých, ale minimálně u dvou z nich mi přišlo, že někdo nepřemýšlel a nebo by se k tomu hodil opět nějaký komentář (ten exotický jazyk doprovázený titulky mi přišel zajímavý ale zbytečný, místy možná lehce otravný a mladší hráči možná hned nepochopí, o co že to jde). Ale nezpůsobilo mi to větší újmu než rozčarování třeba nad takovým Diablem 3, u kterého je díky předchozím dílům nastavená nějaká laťka a přišlo mi, jako by k němu ten scénář psal někdo v šílené křeči, takže kromě grindu a efektů mi to přišlo takové prázdné.
    Plošinovka je to ale super, takhle nějak má imho vypadat pořádná těžká plošinovka, kde tě nikdo nevodí za ručičku jak malého haranda. Mimochodem, když jsem to hrála poprvé, měla jsem asi 250 smrtí. Největší smrťák překvapivě nebyla žádná zdrhací pasáž, ale levitující ostrůvky v Misty Woods a málo modrých kuliček. Tak. :))

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *